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lunes, 5 de diciembre de 2011

Determinacion "oficial" de algunas interacciones

como "juez oficial" (destakese el uso de las comillas)
he resuelto luego de confirmación de medios oficiales y comparación con efectos similares
las siguientes interacciones de cartas/Rullings de cartas provenientes en el deck "Gates of the Underworld"

1.- DARK DEAL: como una vez explique y se me confirmo, esta carta no podrá ser activada en respuesta a una carta mágica si el jugador no tiene cartas en su mano.
la explicación radica en que como al carta no es negada sino su efecto es cambiado se genera que la carta mágica no cumpliría las condiciones para poder activarse, como sabemos en YGO no podemos jugar cartas mágicas "por que si" como por ejemplo jugar dark hole sin monstruos en el campo.
eso si queda excluido el hecho que si DARK DEAL es activada teniendo al menos una carta en mano, y luego durante la misma cadena se quede sin mano, pues la activación habrá sido "legal" pero el efecto se resolverá "vacío"

2.- ERADICATOR EPIDEMIC VIRUS (EEV) V/S STARLIGHT ROAD (SR):

duda que me implico una discusión con un jugador de nuestra comunidad, puesto que mi determinación en aquel minuto no le fue satisfactoria, argumentando que podría dar vuelta el resultado del duelo.
si las cartas del controlador de SR se encuentran boca abajo, al momento de la activación de EEV (con la pertinente declaración del tipo de carta a destruir), SR no podria ser activado puesto que no se sabrá hasta la resolución de la cadena cuales / cuantas seran destruidas por el efecto de EEV, caso distinto es si antes (no en respuesta, pues SR perdería timing) de la activación del EEV las cartas del tipo declarado se encuentran boca arriba en el campo.

con cariño su juez

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Preparándose para el juego competitivo

Quise escribir esto en vista que algunos jugadores de conce decidieron ir a jugar el regional que se hará esta semana en chillan, para los que nunca han jugado un torneo de este tipo voy a dar algunas informaciones y consejos.

De partida hay que reconocer que este torneo no será de un nivel demasiado competitivo, no será como un nacional o un regional de santiago o rancagua donde asiste la “elite” de los jugadores del pais, tan solo será un poco más competitivo que los torneos locales que se hacen en concepción.

De todas formas los premios son buenos, 8 playmats + 4 carpetas + 4 invitaciones al nacional = $180.000 aprox. a repartir en el top, mas de $30.000 si haces top 4 es algo que en los torneos locales no se ve (con suerte se llega a las 20k solo para el 1º lugar) por lo que es bueno también prepararse un poco:


Cosas que debes llevar:

1.- Lápiz para anotar resultados, decklist, puntos de vida si quieres, etc.

2.- Calculadora o libreta; para llevar tú mismo los puntos tuyos y de tu oponente por si no hay concordancia en algún momento tener un respaldo.

3.- Protectores limpios y en buenas condiciones; para que no te acusen de protectores marcados, además si puedes llevar algunos de repuesto mucho mejor.

4.- Plata; siempre es bueno tener algo extra para comida, locomoción, etc.

5.- Tarjeta cossy; es la tarjeta de ID oficial de konami, si no la tienes te darán una allá.

6.- Tu mazo y ganas de webiar al nacho xD; es obvio pero tenía que decirlo.


Cosas que recomendaría hacer:

1.- Llevar tu decklist escrito; para no cometer errores de escritura a último minuto que te pueden costar un game loss, y no perder tiempo escribiéndolo allá donde estarán haciendo scouting (espiando lo que se anda jugando). Puedes encontrarlo aquí.

2.- Leer tus ruling; puede costarte un game hacer una jugada y que no tenga el resultado que pensabas por un ruling, por eso ayuda al menos saber los de tus propias cartas ya que es mucho mas probable necesitar uno de esos.

3.- Jugar concentrado; puede sonar obvio pero es bueno evitar algunas cosas que pueden hacerte perder la concentración por ejemplo ir al baño entre rondas, evitar comidas que te puedan caer mal, llevar medicamentos/pañuelos si los necesitas, andar con pocas cosas que vigilar, etc.

4.- Estar atento a tu oponente; lamentablemente hay muchos tramposos como en todo juego que no saben ganar limpiamente, para eso es bueno estar atento a lo que hace tu oponente y barajarle/cortarle el mazo cada vez que lo manipule. En YGO la regla es “baraja-baraja, corta-corta” que quiere decir que barajas tu deck, luego puede hacerlo tu oponente, después tú tienes derecho a hacer un corte y finalmente tu oponente puede hacer el último corte.

5.- Por supuesto testear tu deck; estoy convencido de que cualquiera puede hacer top en este regional pero eso no quiere decir que vaya a ser facil, mas bien es que todos tienen posibilidades pero lógicamente no todos lo lograrán por eso depende de cada uno.


Esto es aplicable a cualquier torneo pero mientras mejor es el torneo hay cosas que van cobrando mas importancia, como dije este torneo no será tan competitivo pero tal vez será lo mas cercano a eso al menos hasta el nacional para muchos. Nos vemos

jueves, 17 de noviembre de 2011

Top decks y top picks actuales

Ya hemos hablado de las características de este formato, buenas tech para combatirlo e ideas para side deck, pero hoy llevaremos todo eso a lo concreto y le pondremos su nombre cada cosa, o sea ya no hablaremos de boss monster sino de hyperion, grapha, JD, etc. e intentaré analizar los deck top del momento (excepto el Rabbit Laggia que dudo lo veamos en concepción por su elevado precio) y sus jugadas importantes para que sepan cómo ganarles.

1.- Tengu plant: Este es uno de los mas complicados de jugarle por su gran versatilidad, no es tan lineal como lo demás top y por eso es uno de los mejores. Se basa en el special summon de tengu y otros floaters como sangan y dandylion junto con los tuner planta reutilizables para sacar ventaja en campo con la mínima cantidad de recursos de su mano. No tiene mala defensa pero para usarla necesita gastar sus materiales de sincronía por lo que puede ser buena idea ponerle presión para que no logre juntar sus tuner con tengu o los token y demás materiales de sincro.


2.- Agent: A grandes rasgos lo que hace este deck es gastar recursos del oponente con las jugadas de Venus (gachi gachi, trishula, etc) y gorz/tragoedia para luego tomar el game con hyperion, kristya o BLS. Usan monstruos con quick effect (efectos que pueden usarse en el turno oponente) como heraldo naranjo, veiler, gorz y tragoedia por lo que nunca hay que confiarse de un campo vacío, por eso es mejor tomarse las cosas con calma y guardar las respuestas para hyperion y kirstya más que jugarte la vida en un turno.


3.- Dark world: Este deck es uno de los más lineales, es decir que es muy predecible pero no por eso menos bueno. Se basa en generar ventaja con los +1 que te da el campo todos los turnos, simplificar gastando los recursos del oponente con el efecto de grapha, DW lightning, mind crush, etc, e invocar a grapha del grave sobre todo cuando tu oponente tiene pocas cartas, pero a diferencia del agente este deck puede revivir cada turno a su boss por lo que puede invocarlo tan pronto como pueda sin riesgo. Es un poco inconsistente por lo que puedes jugarle aggro o apuntar a uno de sus 2 pilares: destruir el campo o remover grapha del juego.


4.- TG: Es uno de los mejores antimeta del momento con una gran cantidad de trampas entre las que destacan skill drain, horn of the phantom beast, y TG1-EM1. Además la mayoría de sus monstruos son floaters (al destruirse se reemplazan con otra carta para no perder ventaja) ya que los T.G. buscan en la end phase y tengu invoca una copia al salir del campo por lo que siempre mantienen un flujo de monstruos mientras las trampas se ocupan de los tuyos. Una de sus desventajas es que los T.G. necesitan permanecer en el grave para resolver su efecto, por lo que puedes activar DD crow o kycoo antes de la end y no buscarán.


5.- Karakuri: Tiene gran facilidad para hacer sincro summon y llenar el campo de sincros con pocas cartas, pero además tiene la posibilidad de jugar 2 o 3 cartas que contrarrestan la mayoría de los demás top decks: naturia beast, steelwarm roach, y dimensional fissure (preferentemente de side). Básicamente invoca naturia beast por una sola carta al primer turno con el combo ninishi-inashichi y lo protege con trampas como fiendish chain, solemns, etc. (sin miedo a tifon o heavy) y en los siguientes turnos juega roach para sellar el duelo. La desventaja es que es susceptible a trampas y efectos de monstruos como ryko, pachycephalo, etc.


Estos son los 5 decks de los que quería hablarles porque son buenos en el formato actual y son relativamente nuevos así que muchos quizás no están tan familiarizados con ellos o cómo jugarles, pero no quiere decir que los demás que no nombré sean inferiores xD para un próximo post puedo escribir sobre algunos decks no top que son igualmente muy buenos.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Side deckeando en conce

Hola, esta es la segunda parte del articulo sobre side deck, ya vimos un poco de teoría para armar a grandes rasgos un side eficiente y ahora detallaremos algunas cartas o tipos de cartas que debiéramos considerar en base al meta local. Hay que recalcar que todo depende de qué deck estamos jugando y ese es un análisis que debe hacer cada uno, no todas las ideas que veamos aquí servirán para todas las estrategias así que es tarea de ustedes determinar cuáles quieren tomar.


Voy a dividir las cartas en 4 tipos que me parecen buenas opciones para jugar de side y pondré algunos ejemplos de cartas baratas con sus principales usos entre paréntesis a menos que sea evidente o redundante.

1) Magias y trampas encadenables: si crees que tu oponente mantendrá o aumentará la cantidad de cartas para destruir m/t puedes incluir cartas como mind crush (contra agentes, GK, machina, T.G., karakuri, etc), trap dustshoot (contra casi todo cuando te toca empezar), MST (dark world, T.G., GB, GK, macro, etc), deck devastation virus, compulsory (sincros, fusiones y xyz), etc. para evitar que le atinen a otra de tus trampas importantes y hacer un +1.

2) Removal genérico: una de las características que ya hemos visto del juego en concepción es la variedad de posibles decks y jugadas que puedes enfrentar, y para que no te gane un deck random porque no encontraste una salida rápida a su “super combo” es bueno llevar cartas genéricas para quitar cartas del campo (removal) como smashing ground (especialmente bueno contra decks con mucho boss monster), dust tornado, malevolent catastrophe (T.G., GK, macro, etc), breaker (decks de monstruos debiles con bonos como GK, machina solidarity, antimetas, etc), cyber dragon (es como smashing pero para decks con mas normal summon y menos boss), bottomless trap hole, dimensional prison/sakuretsu, etc.

3) Cartas antimeta: aquí hay que tener cuidado por lo que expliqué en el post anterior sobre la efectividad de tus jugadas si no son afines entre sí, sin embargo si logras hacer correr bien tu deck con alguna de estas yo les recomiendo pensar en dimensional fissure, rivalry of warlords/gozen match, vanity’s fiend, summon limit, king tiger, banisher of radiance , kycoo (contra chaos, agentes, sincro summon, dark world), pachycephalo de tin xD (frog monarch, sincro summon, agente, six samurai), skill drain, el fin de anubis.

4) Tech específicas: estas es bueno usarlas cuando sabes con certeza que te enfrentarás a un tipo de deck que puede ser complicado, por ejemplo espejo atrapasombras contra dark world, leeching the light y espejo atrapaluz (agentes, lightsworm), DD crow/crevice (sincro summon, dark world, frog monarch), pulling the rug (gadgets, dragunity, monarcas), gemini imps (dark world, GK), intercept wave (sincro summon), black horn of heaven (lightsworm, chaos, agente, sincros), power filter (sincro summon, frog monarch), royal decree/trap stun (T.G., GB, GK, antimeta), puppet plant (six samurai, elemental hero, GK), cyber dragon con chimeratech fortress (machina, karakuri), nobleman of crossout (GK, x saber, worms).


Aquí hay cerca de 40 cartas distintas que me parecen buenas para este formato y no superan los $1000 o $2000 pero si tienen se pueden incluir muchas otras como debunk, thunder king, doomcaliber, chain disappearance, etc. Espero les sirva, nos vemos.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

torneo open deck gates of the underword.-


tengo el agrado de informarles que este fin de semana tendremos el torneo open deck.-
como siempre su valor sera 10.000 con derecho a su deck y dueliar con el sin modificarlo para q todos esten en igual de condiciones..... sera el domingo a las 2:30 de la tarde cupos 16.......la fecha puede ser modificada...el pedido ya llego a chile pero con correos de chile nada es seguro.-

martes, 1 de noviembre de 2011

Introducción al side deck

Esta semana voy a publicar 2 artículos sobre side deck, uno teórico (este) y otro de ideas y cartas buenas de side para los que quieren cosas concretas.

Hoy vamos a ver las bases que nos permitirán crear un plan para los 2º y 3º game de un torneo. Hay que notar que este “plan” del que hablamos descansa sobre esas 15 cartas adicionales, entonces construir un side deck es en realidad crear un plan de juego contra diferentes tipos de deck, y no simplemente reunir 15 cartas que afecten al oponente como lo hace la mayoría.

La mayoría de los jugadores en nuestra ciudad subestiman los beneficios que trae un buen side, lo que significa 2 cosas; lo primero es que no es necesario tener un side deck avanzado para topear ya que no te encontrarás con tantas dificultades en el 2º y 3º game, y lo segundo es que construir un side deck avanzado te dará muchisima ventaja respecto a los demás jugadores. Teniendo esos dos hechos claros la decisión ahora es de cada uno, pero asumiré que los que siguen leyendo son los que prefieren el segundo camino.

Dentro de las estrategias mas comunes que se usan de side vamos a destacar 3:

1.- el side deck transicional, que es el que cambia las características de tu main deck para eludir las decisiones de side oponentes. Por ejemplo si juegas synchro plant puedes quitar las plantas y debris de tu main y poner monstruos antimeta en su lugar, de esa forma los dd crow, veiler, chain disappearance, etc. serán cartas muertas para tu oponente.

2.- Otra estrategia común es el contra-side que se usa cuando estás jugando un deck agresivo o muy molesto con el fin de proteger tu estrategia principal de las cartas que te podría jugar tu oponente y así dejarlo sin opciones. Por ejemplo si estás jugando un OTK puedes meter decree contra las trampas, smashing y cyber dragon, dust tornado, etc.

3.- Por último lo más usado por los jugadores es el side deck antimeta, que consiste en tener para cada deck un conjunto de cartas que interfieren con su funcionamiento. La principal desventaja de esta estrategia es que muchos no saben usarla y piensan que poniendo las cartas para molestar al oponente será suficiente, sin tener un plan de juego que los respalde y caen fácilmente por la inconsistencia de sus jugadas.


Como en conce el metagame es tan diverso el side ideal en la mayoría de los casos será una combinación de estas 3 estrategias básicas de tal forma que la proporción en la que las uses dependerá de las características de tu main deck. Por ejemplo, si estás jugando un frog monarch podrías usar (separando según estrategias) 1.- trampas como torrencial, mirror, compulsory, etc. ya que la mayoría habrá sacado los tifones y heavy, 2.- puedes esperar fisura dimensional o skill drain, por lo que deberías llevar dust tornado o catastrophe, cyber dragon contra banisher y king tiger, etc. y 3.- puedes llevar 3 vanity’s fiend, contra decks que usen muchas trampas o monstruos de bajo ATK llevar LADD, mobius, jinzo, etc. Luego de escoger las 15 cartas planea qué cartas sacarás de tu main frente a cada deck (este paso es importantisimo y muchos se lo saltan) y testea el resultado hasta quedar conforme con cada uno de tus posibles match up.


El próximo articulo saldrá para el fin de semana así que por mientras pueden sugerir cartas para analizar o algunos match up que les cueste side deckear, por ejemplo qué side deckear contra tengu plant o contra dark world, etc. Saludos

martes, 25 de octubre de 2011

El metajuego visto en concepción

Hola a todos soy Felipe Ravanal, aka takeshi, y voy a escribir algunas cosas sobre el TCG competitivo enfocado en el juego en Concepción, es decir no voy a hablar nunca de cosas del anime, o de anuncios de productos y ese tipo de cosas, y voy a intentar no hablar mucho de la competencia internacional y nacional porque el metajuego de concepción es muy distinto al que hay en un regional, un WCQ, o un YCS.

Hoy les voy a hablar del formato actual y como adaptar a él nuestras elecciones para jugar de main deck y/o side deck si entramos a un torneo. Primero que nada tenemos 2 o 3 cambios importantes en la Banlist que definen el formato actual son el regreso de Heavy storm a 1 junto con Tifón a 3, y la prohibición de Royal oppression. Esto a primera vista implica un duro golpe a los deck antimeta y por ende un alza en los deck “meta” que tienen ahora mayor libertad para sus jugadas desequilibrantes. Por otra parte nos presenta una disyuntiva de cómo jugar nuestras magias y trampas (m/t), ya que por un lado si jugamos mas de una podemos rápidamente perder ventaja frente a una Heavy, mientras que si seteamos solo 1 arriesgamos que el oponente juegue 1 de sus 3 MST y quedar descubiertos. Cómo se soluciona este problema? Básicamente de 3 formas; setear muy poco y de preferencia puras encadenables de tal forma que los tifones sean un -1 para tu oponente; otra forma es setear mucho y usar Starlight road o Dark bribe; y la tercera es simplemente no setear nada y defender con efectos de monstruos como Veiler, Maxx c, heraldos, Gorz, Tragoedia, DD crow, Necro gardna, etc. En concepción a diferencia de lo que ha pasado en otros niveles de competencia se ha optado mucho por disminuir la cantidad de trampas casi al máximo, y de hecho los mazos que están topeando en los últimos torneos casi no usan trampas lo que sumado a la falta de m/t desequilibrantes como Solemn warning en las mesas nos lleva a la conclusión de que cartas como Heavy y MST no son tan efectivas ni necesarias (yo mismo sin ir mas lejos he jugado los últimos torneos sin tifones de main deck).


Otra de las características de este formato es la gran cantidad Boss monsters, que son monstruos muy broken que te pueden dar el game casi por si solos como JD, BLS, Hyperion, DAD, Kristya, Chaos sorcerer, sincros (los mas comunes) y ahora DW Grapha. Esta tendencia también ha llegado a nuestra ciudad apoyada por la falta de buenas trampas en las mesas lo que hace mas factible el uso de mazos con mucho sincro u otro tipo de boss sobre todo en decks LIGHT y DARK, lo que explica por qué me han visto jugar con thunder king en main deck en cualquier mazo desde plantas hasta worms o incluso gadget asi como también los bottomless en mazos que antes no lo llevaban o en side deck. Cartas como Black horn of heaven, Smashing ground, Creature swap, Steelwarm roach, Vanity’s fiend o Pachycephalo son igualmente buenas opciones.


Por ultimo la variedad de decks y todos ellos mas o menos parejos hace difícil hacer decisiones arriesgadas o agregar algunas tech cards en main deck, asi como también incluir cartas muy específicas en el side deck. Por esto yo recomiendo actualmente jugar un deck enfocado en hacer lo suyo mas que en interrumpir las jugadas del oponente y que sea un deck consistente ya que nunca sabes cuando te puedes encontrar con un battle fader, un skill drain, macro cosmos, o un sinnumero de otras cartas random que no tenías pensado encontrarte pero aquí nunca faltan. El side deck yo recomiendo hacerlo genérico por lo que venía diciendo, pero tengan presente que mientras más especifico será más efectivo pero al mismo tiempo más riesgoso. A grandes rasgos yo recomiendo un side deck genérico solo en 2 ocasiones: cuando el metajuego es muy diverso y poco predecible (como es nuestro caso) y al principio de cada formato. La próxima semana voy a escribir algo mas detallado sobre side deck a ver si alcanzo a publicarlo antes del próximo torneo. Nos vemos